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 Skript "Reichweiten beschränkt" ??

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Scout_064
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BeitragThema: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   So Jul 24, 2011 8:03 am

servus also, ich habe ein skript erstellt das auf einer Map die Klone mir folgen, aber nicht als Squad Member gelten, ...

Nur wenn ich/die Klone eine gewisse entfernung zum Skript haben, funzt des nicht mehr ! pls. help
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Delta RC-2235
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   So Jul 24, 2011 8:50 am

six? dein auftritt, script meister!
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Six
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   So Jul 24, 2011 10:31 am

nich doch, bin nur ein laie Embarassed
ich glaube wir reden hier nicht über das eigentliche scripten sondern eher über scriptedtrigger bzw aiscripts, nicht wahr? da hast du dann die funktion movetoplayer in verbindung mit labels und nem timer benutzt?
ich würds so anpacken:
action_waitforevent "levelstart" (wartet auf den beginn des level)
action_label "label_01" (label werden für schleifen benutzt. später spielt sich mittels gotolabel alles wieder von hier aus ab.)
action_waitfortimer "5" (der klon wartet 5 sek. damit er nicht ununterbrochen zum spieler läuft)
action_movetoplayer (selbsterklärend)
action_gotolabel "label_01" (man springt zum anfang zurück und alles beginnt von vorne)

diese actions in das aiscript eines pawns packen. und am anfang des levels das event "levelstart" auslösen. einziges problem wird sein dass andere aspekte des pawns dabei vernachlässigt werden könnten. ich vermute der pawn wird nicht mehr in der lage sein auf gegner zu schießen.

falls wir jedoch vom richtigen scripten reden wirds schon interessanter. unreal script ist eig recht einfach. wenn du dich mit java, c++ oder was auch immer ein bischen auskennst wirst du keine schwierigkeiten haben damit lustige dinge zu erreichen.
ich hab mittels scripten mal was ähnliches gemacht. mein script bewirkte dass sich der pawn immer in richtung spieler bewegte wenn die distanz zu groß ist(hatte 512 unreal einheiten genommen). klappte erstaunlich gut. hier ein bischen anschauungsmaterial http://de.xfire.com/video/427dba/. das teil folgt einem ununterbrochen, bewegt sich unabhängig von pathnodes und kann noch immer auf gegner schießen.

ich hab das script in einer waffenklasse benutzt und um es weniger verwirrend zu machen hier so einige sachen rausgelassen. wenn also was fehlt, wunder dich nicht.
Code:
class SpawnPawnWeapon  extends Weapon  ;

[....]
var pawn spawnedPawn;
var int PawnLocX;
var int PawnLocY;
var int PawnLocZ;
var Vector Speed;

function Timer()
{
[....]
   local float distancefromplayer;
   local float distanceXfromplayer;
   local float distanceYfromplayer;
   local float distanceZfromplayer;
//calculating distance from pawn to player for movement
         distanceXfromplayer=owner.location.X-spawnedpawn.location.X;
         distanceYfromplayer=owner.location.Y-spawnedpawn.location.Y;
         distanceZfromplayer=owner.location.Z-spawnedpawn.location.Z;
//prevents that we get negative distance.
         if (distanceXfromplayer < 0)
         {
            distanceXfromplayer = distanceXfromplayer*-1;
         }
         if (distanceYfromplayer < 0)
         {
            distanceYfromplayer = distanceYfromplayer*-1;
         }
         if (distanceZfromplayer < 0)
         {
            distanceZfromplayer = distanceZfromplayer*-1;
         }
//puting distances from X,Y and Z coordinates together
         distancefromplayer=sqrt(distanceXfromplayer*distanceXfromplayer+distanceYfromplayer*distanceYfromplayer+distanceZfromplayer*distanceZfromplayer); //pythagoras ftw
// if the distance is not too big the pawn keeps moving
         if (distancefromplayer>128)
         {
            followTarget();
            if(spawnedPawn!=None)spawnedPawn.Velocity = speed;
         }
      }


function followTarget()
{   
   local Vector newSpeed;
   local int K;

   
   if(owner==None || spawnedPawn==None)return;

   newSpeed=owner.Location-spawnedPawn.Location;
   
   if(VSize(newSpeed)<500)return;
   newSpeed.z=0;
   newSpeed=Normal(newSpeed)*1200;

   newSpeed.z=-500;
   Speed=newSpeed;
   if(spawnedPawn.bIsWalking==true)
   {
      Log("HE WAS WALKING");
      spawnedPawn.bIsWalking=false;
   }
}

alles was du aus dem kram verstehen musst ist dass ich die variable velocity des pawns auf owner.Location-spawnedPawn.Location(entfernung des ziels abzüglich der entfernung des pawns selbst) gesetzt habe. das oben ist nur ein beispiel wie man das machen könnte. hilft dir aber auch nur wenn du was vom scripten verstehst.
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Scout_064
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   So Jul 24, 2011 12:48 pm

ok thx ^^ Cool
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Scout_064
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   So Jul 24, 2011 1:42 pm

sry für doppelpost aber six, ich hätte gerne das die klone auch anders agieren also auch ballern können, nur ich kenn mich mit Java c++ net aus könntest du mir so ein Skript machen ??
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Six
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   So Jul 24, 2011 3:01 pm

joa, mal schauen. was genau willst du denn haben? einfach eine pawnklasse die dir folgt und dennoch gegner erkennen und angreifen kann?
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Scout_064
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   So Jul 24, 2011 3:10 pm

jap genau das ^^ PS: ich weis nicht deckung automatisch nehmen sovern ein cover Point vorhanden ist geht das ?
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   Mo Jul 25, 2011 11:20 am

das ist alles was du brauchst http://www.gamefront.com/files/20596190/PawnProperties.u
füg das in deinen properties ordner rein und schon wirst du im actorbrowser unter clonetrooper die klasse "companion" finden. den einfach in eine map platzieren or spawnen lassen und er folgt dem spieler.
wie gesagt ich hab das ganze nicht in dieses pathnode system eingebunden. das bedeutet dass der pawn dir überall hin folgen kann solange der boden es erlaubt. ist allerdings nicht schlau genug wände zu erkennen. wenn also gegenstände zwischen pawn und dir stehen wird er einfach dagegenrennen. coverpoints sollte er erkennen und nutzen wenn er dir nicht grade hinterherrennt.
ich hab eine neue variable namens DesiredDistance eingebaut. wirst du unter den properties unter "companion" vorfinden. das beschreibt die distanz auf welche er dir folgt. wenns auf 250 gesetzt ist folgt er dir bis die entfernung zu dir 250 ist.

du kannst nach belieben den startstate auf SS_wander setzen. das wird bewirken dass er selbstständig auch ein bischen rumläuft. wenn die distanz sich vergrößert wird er dann automatisch nachkommen. könnte vllt intelligenz vortäuschen.

habs nicht so ausgiebig getestet. meld dich wenns probleme gibt.
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Scout_064
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   Mo Jul 25, 2011 11:24 am

thx thx und nochmal thx Very Happy
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   Di Jul 26, 2011 9:25 am

sry doppelpost aber, ich hab ein Problem ...

Im ersten Geonosislevel funzt das, nur das Problem ist bei den anderen Maps stürzt der nach ca 15 sek. ab und nur mit den skript Klonen Sad

und ja die erkennen Mauern net mer lässt sich da noch was machen ? ^^ pls. help
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   Di Jul 26, 2011 1:04 pm

Ich kenn mich da leider net aus, aber wäre es nicht möglich "Wegpunkte" zu setzten? Die können dir dann zwar nur auf einem vorbestümmten Weg folgen, aber sie würden nicht gegen Wände rennen Wink
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Scout_064
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   Di Jul 26, 2011 2:04 pm

ja denke schon dann aber mit Triggerd Events Warscheinlich ...
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BeitragThema: Re: Skript "Reichweiten beschränkt" ??   Di Jul 26, 2011 7:26 pm

sicher? müsste eig mit jeder map klappen. teste nochmal.
wegpunkte sind ja pathnodes^^
und ja, man kann es sicherlich auch irgendwie so einrichten dass sie die pathnodes nutzen. hab aber ehrlich gesagt noch etliche andere dinge zu erledigen. schaus mir mal beizeiten vllt an. wenn sich jmd anderes drum kümmern will: schaut mal im code von der scriptedaction movetoplayer nach. da bewegen sich die pawns ja über pathnodes zum spieler.

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