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 Interaktive Sequenz

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Scout_064
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BeitragThema: Interaktive Sequenz   Mi Sep 14, 2011 1:08 pm

So hallöchen erstmal, Also:

1: Da ich derzeit eine Lehre als Möbelschreiner angefangen habe wird sich das Release von meinem Mod "etwas" verzögern ^^

2: Nehmen wir einmal an ich möchte eine Interaktive Sequenz erstellen, in der ich aber nicht die HudArms von "BOSS" haben will sondern andere, und ich möchte das dem "Spieler" am ende etwas bestimmtes passiert ...
Wie stelle ich das am schlauesten an ???
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Six
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BeitragThema: Re: Interaktive Sequenz   Mi Sep 14, 2011 5:00 pm

beschreibung ist recht wage. wahrscheinlich um nichts zu spoilen, also werd ich nicht nachfragen.
nach dem was da steht kann ich dir nur sagen dass es sinnvoll wäre eine neue waffenklasse dafür erstellen. die waffenklassen beinhalten welches hudarmsmesh benutzt werden soll. sieh dir ggf die sequenzen im singleplayer am anfang in kamino an. die babyhudarme, der helm vom klonjungen, und die helm auf kopf sequenz sind alles neue weaponklassen. man kann auch über script das mesh ändern aber dann müsste mans über script auch mit dem richtigen animset verlinken und so. macht keinen spaß also machs wie lucasarts und nimm weaponklassen. soweit ist alles recht einfach. aber ich glaub das reicht dir nicht.
hab nich die geringste ahnung was du planst aber da der name des themas "interaktive sequenz" lautet denk ich mal dass du ne interaktion von den eigenen hudarmen mit der umgebung(vllt mit anderen pawns?) planst. dazu kann ich dir nur eins sagen...is ne harte nuss. alles im hud einschließlich der arme ist auf ner anderen ebene. ganz egal wie du dich bewegst oder was du machst, es wird niemals etwas aus der umgebung zwischen deine sicht und deine arme kommen. das heißt wenn du ne interaktion machen willst wo du nem pawn die hand schüttelst wird deine hand niemals seine erreichen. da ist es egal wie perfekt die animation abgestimmt ist und wie groß die entfernung zum gegenüberstehenden pawn ist.

du kannst das objekt mit dem du mit den hudarmen hantieren willst natürlich direkt in dein hud einfassen. das ganze hat natürlich den nachteil dass das objekt aus der umgebung an deinem hud "haftet". wird nicht mit der außenwelt agieren können und wenn du dein hud bewegst, bewegt sich das objekt gleich mit.
jetzt fragt man sich wie die profis das machen. sowas kennt man ja aus zahllosen cod-spielen. (zb in mw2 die sequenz wo soap dem spieler am arm packt bevor er in den abgrund fällt. )
ich vermute dass sie teils den übergang wo die dinge aus der umgebung in die hud-ebene kommen überblenden. man beachte dass man in dem genannten beispiel soap nicht die ganze zeit ist. kurz vorher verschwindet er. man hat es zu dem zeitpunkt also nicht mit dem soap der kurz zuvor neben einem lief zu tun. der, der den spieler packt ist in eine feste sequenz eingebunden und wahrscheinlich auch teil des huds. wenn du das spiel nicht kennst, lass deine phantasie wirken.

einfachere methode wäre die bewegung des spielers einzuschränken dass er grade mal umhergucken kann und dann die original hudarme durch neue arme, welche dann allerdings nicht im hud sind, auszutauschen. so würd ichs zumindest anpacken. das wäre dann auch in einem überblendungsvorgang. das geht natürlich nicht mit der engine die wir benutzen. zumindest nicht mit unseren mitteln. kann versichern dass wir keinen zugriff auf bestimmte funktionen die man dafür bräuchte haben.

srry, dass ich jetzt hier nur so halbe lösungsansätze gegeben habe aber das problem ist knifflig und wurde im grunde erst in den neueren spielegenerationen aufgegriffen. es gibt keinen perfekten lösungsweg also musst du tricksen. möglichst alles direkt ins hud packen oder ein geschickter übergang(notfalls ein blitz, verschwommener bildschirm oder was auch immer) in dem du das objekt aus der umgebung mit einem aus deinem hud austauschst(erfordert dann allerdings dass der sichtwinkel deines huds da eingeschränkt ist).

viel erfolg mit deinem projekt und vor allem mit deiner lehre.
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Scout_064
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BeitragThema: Re: Interaktive Sequenz   Do Sep 15, 2011 12:46 pm

danke danke ^^ Also ich meinte mit Interaktive Sequenz das man den Spieler halt teilweise Steuern kann: Schießen laufen, das übliche halt ^^.

Wichtig ist halt die Sache mit den Hudarms, und das dem Speler am ende etwas bestimmtes Passiert, will auch net zuviel Spoilern ^^, aber soviel soll gesagt sein: der Spieler macht am ende der Sequenz nen Unfreiwilligen Ausflug ins Jenseits xD. und ich denke mal das Am Ende der "kleine Unfall" am besten getriggert oder Über nen Ai Skript abläuft oder ?

PS: klar kenn ich CoD 6 ^^ zokk des derweil online *hehe* (<3 AlterIWnet)
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BeitragThema: Re: Interaktive Sequenz   Do Sep 15, 2011 2:52 pm

kommt völlig drauf an wie der kleine unfall aussehen soll^^ würd dir gern weiterhelfen aber ich weiß noch immer nicht was du anstellen willst. kann dir nur sagen dass scripted trigger für kompliziertere sachen in maps unerlässlich sind.( das sind praktisch ai scripts. der unterschied besteht nur darin dass aiscripts sich auf einen pawn beziehen und manche funktionen dementsprechend nur für aiscripts nutzbar sind. movetoplayer zum beispiel).
mit den teilen kannst du dann den bildschirm langsam erhellen(mittels fadescreen) und den spieler in eine andere map, welche zb das jenseits darstellen könnte, schicken(mittels changelevel oder alternativ consolecommand). nur ein lasches beispiel. man kann verdammt viel mit den dingern erreichen, auch wenn man nicht scripten kann.

wenn du noch irgendwo speziell hilfe brauchst und nicht zuviele infos über deine mod preisgeben willst kannst du mir auch pms schicken.

und was alteriwnet da gebracht hat ist ein musterbeispiel gekonnten hackens. schlägt das originale erbärmliche serversystem um längen.
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Delta RC-2235
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BeitragThema: Re: Interaktive Sequenz   Do Sep 15, 2011 3:21 pm

ähnliches versuche ich auch öfters! is aber ne zimliche frimelei! ^^
wär schon ma ne hilfe wenn man die playekamera anein objekt binden könnte!
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