der nachfolger von rcreloaded nach dessen unglücklichen schließung
 
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Pocket Monkey
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mo Okt 31, 2011 3:04 pm

Dann hast du zu wenige gezockt xD Sorry, aber ich bin der Meinung man sollte eine Hauptperson haben auf die man sich konzentriert, auch sollte man sich keinen Namen aussuchen können! Nochmal kurz zum Gameplay, Arkham City ist ja auch OpenWorld mässig aufgebaut, vielleicht könnte man sich daran ein wenig orientieren was den Aufbau solcher Spiele angeht. Das Spiel wurde ja auch mit der Unreal Engine entwickelt!

Edit: @Vi besser hätte ichs net sagen können!
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mo Okt 31, 2011 3:06 pm

Name muss auch nicht sein da gebe ic dir recht ! Very Happy Very Happy
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mo Okt 31, 2011 4:58 pm

nochmal zur charakterauswahl:
ich meine schon dass das für sich was ganz gutes ist. aber...
ein festgelegter chara macht alles für uns einfacher...und wir haben damit ein festes gesicht für einen bedeutenden mann geschaffen! genau wie shepard. den kann man zwar auch erstellen, aber es gibt einen überall bekannten ECHTEN shepard!

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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mo Okt 31, 2011 5:17 pm

So, mir war ein wenig langweillig heute und da habe ich mich mal an After Effects gesetzt und was kleines gebastelt! Ist vielleicht kein richtiger Vortschritt, aber doch ganz net anzusehen... es handelt sich um einen "Teaser" für unser Projekt. Dieses Video ist nicht gelistet, dass heist, nur Leute die den Link haben können das Video sehen. So und hier ist es nun, noch in einer niedrigen Qualität um zu schauen wie's aussieht (und weil ich Zeit sparen wollte Rolling Eyes )

Klick mich für totale Action!
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mo Okt 31, 2011 5:43 pm

das sieht schonmal sehr gut aus! Wink mit den effekten können wir was tolles hinbekommen....
momentan mache ich überlegungen zu nem live action intro!
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Di Nov 01, 2011 7:43 am

hab grad ein wenig rumexperimentiert und ich hielt es für angebracht drüber zu posten. und zwar hab ich heut erstmals eine sinnvolle normalmap gemacht. ich habs schon mehrmals erwähnt aber bisher nicht betont wie wichtig die teile sind.
texturen in dem sinne kann man nicht mehr so benutzen wie bei der ut2k4 engine.
das neue system läuft über materials was einem mit wenig arbeit viele möglichkeiten bietet. ich versteh das wenigste wenn ich mir komplexe bestehende materials anschaue aber die teile sehen einfach genial aus und auch mit wenig arbeit kann man damit schon deutlich bessere ergebnisse liefern als mit normalen texturen. ich halte es für sehr wichtig dass wir bei fast allen halbwegs wichtigen staticmeshes normalmaps einbauen. normalmaps sind sogenannte vertexmaps. sie wirken sich auf die dreidimensionale erscheinung der textur aus. dabei verändern sie nicht etwa die form sondern nehmen eine besonders wichtige rolle bei der beleuchtung ein.
hier ein beispiel:
Spoiler:
 
in allen drei fällen ist das anzeigemodel nur eine 2dimensioale fläche.
die normalmap habe ich hierbei aus der bestehenden textur erarbeitet. das heißt alles was wir brauchen ist eine passende textur für das entsprechende mesh und schon können wir das immens verbessern. deshalb poste ich das hier auch.

geht im grunde auch über 3d modellierungsprogramme. da macht man dann ein lowpolymesh(schlechtere qualität) und ein highpoly. man legt das highpolymesh über das lowpolymesh und lässt mittels einer funktion namens baken berechnen wie die normalmap aussehen müsste damit das schlechtere mesh damit wie das bessere erscheint.

in dem beispiel oben hab ichs einfach mit gimp gemacht. wer auch damit arbeiten will muss sich vorher ein plugin runterladen.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Di Nov 01, 2011 8:08 am

Echt coole Sache, weisst du ob es Tutorials zum erstellen von solchen Materialien gibt? Und was ich mich Frage, wir werden ja sicherlich mehrere Mapper geben, kann man die Texturen/Materialien auch verschicken? Ich versteh auch noch nicht wie wir die Open World Map machen sollen, da es für einen alleine ein wenig viel Arbeit ist ... vielleicht bin ich auch nur irgendwie ein wenig doof Rolling Eyes
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Di Nov 01, 2011 8:21 am

kommt drauf an welches programm du benutzt. ich hab mir das gimptutorial hier grad noch angeguckt. erklärt das alles auch ganz gut. http://www.youtube.com/watch?v=xrkdP82Ug-U&feature=related
wie meinst du materialien verschicken? die kann man einfach in ein package packen und dann kann man die auch verschicken, klar.

mit dem mappen wirds auch noch ne menge arbeit. ich mag die idee einer großen welt wo man fast alle wege beschreiten kann aber man muss immer daran denken dass große maps auch immer ne menge rechenarbeit bedeuten. daher müssen wir geschickt sein. und es wahrscheinlich auf mehrere große maps verteilen.
aber wird erstmal ne weile dauern bis wir überhaupt so weit sind mehr als nur ne testmap zu machen. bis dahin sind wir wenn alles gut läuft auch mehr als 3 oder 4 leute.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Di Nov 01, 2011 8:39 am

sieht sehr gut aus Wink dafür dass es vor 3 tagen noch eine bloße idee war....

die offene map möchte ich deshalb, weil sie eine einzige map ist in der alles entscheiden wird. sonst müssen wir 20-30 maps machen und zack, haben wir wieder ein tunnelgame mit leveln. freie welt mag ich mehr Wink

aber six...zu dem käfer nochmal...
ich hab den schonmal laden können, auch platzieren, aber ich kann dann nicht spawnen. vlt weil das mesh nicht im ordner drin ist wo es hingehört. welcher ordner wäre das denn? außerdem...der käfer hat noch keine anims oder?
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Di Nov 01, 2011 8:43 am

Ein Tunnelgame muss ja nicht schlecht sein, kann sogar besser sein als ein Open World Game Razz
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Di Nov 01, 2011 9:16 am

wie hast du den denn platziert? hab mich mit so nem kram bisher kaum beschäftigt aber den wirst du wohl irgendwie mit kismet spawnen lassen müssen. srry, bist da noch auf dich allein gestellt. hab mich bisher echt fast nur mit meshes/materials beschäftigt.
oh, ja und eig war ne animation dabei. die ist bei mir auch verschwunden und dann irgendwie wiedergekommen und wieder verschwunden. mal schauen wie sich das entwickelt Neutral
hab hier nochmal das package hochgeladen. hab auch das neue material reingepackt. wir werden es sicherlich nicht gebrauchen aber vllt hat ja jemand interesse daran wie ein einfaches material aufgebaut ist.
http://www.file-upload.net/download-3847848/Test.upk.html

bin grad leicht niedergeschlagen weil ich rausgefunden habe dass ein notwendiges plugin für face fx ca 200$ kostet. das heißt ich werd da mein eigenes kleines stümperhaftes system entwickeln müssen. geht dabei um die mimik von pawns. normal kann man das so ausrichten dass sie zu dem ton ihr gesicht passend bewegen. tja, das wird so schön wohl nicht mehr möglich sein. wenn ich geschickt vorgehe schaffe ich es eventuell dass der mund sich irgendwie beim reden bewegt. wie bescheuert das aussehen wird werden wir dann sehen.
der gute aspekt ist dass wir dann recht bald mit dem charaktermesh beginnen können. 3dsmax is mir dann auch egal. ich mach es erstmal mit blender. 3dsmax lern ich später besser kennen. ist ein tolles programm aber ich kann damit noch nicht umgehen.
will nur noch vorher nachschauen wie apex clothing geht. wenigstens das wär doch schön. ich glaub das kann ich dann im nachhinein mit 3dsmax machen.

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BeitragThema: Re: Fortschritt   Di Nov 01, 2011 5:17 pm

hab was neues wofür ich mir einen doppelpost gönne, bitte um verzeihung.

ich hab versucht mit normalem animationssystem mimiken in ein gesicht zu bringen und die gute nachricht ist dass es anscheinend im grobem machbar ist. normalerweise läuft sowas über face fx. dieses erlaubt einem sogar animationen zu machen die auf audioaufnahmen zugeschnitten sind. das heißt wenn der charakter spricht sollten sich damit die lippen passend bewegen. das plugin das wir dafür bräuchten macht allerdings schlappe 199$, großes dankeschön an OC3 Entertainment. wirklich klasse.
daher mach ich den kram gezwungenermaßen von hand und es klappt auch einigermaßen.
Spoiler:
 

bereits bekanntes model. ich hab es nur zum testen benutzt, wir werden es nicht verwerten. ein nicht animiertes gesicht, ein stumpfsinniges lächeln und ein ausdruck des entsetzen wie er sonst nur in munchs "der schrei" zur geltung kommt.
rund um die lippen sind einige unregelmäßigkeiten bei den animationen zu erkennen. keine sorge, blender zeigt solche sachen übertrieben dar. ich bürge dafür dass man das ingame nicht mehr sieht.
ich werde es so gut wie mir möglich machen und ich denke mimiken und so sind kein großes problem aber bei den gesprächen könnte es einen hauch häßlicher werden.
hat jmd ne alternative idee?

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BeitragThema: Re: Fortschritt   Di Nov 01, 2011 5:34 pm

Wie funktioniert denn dieses System was die Entwickler von L.A. Noire benutzt haben? Ist nur so ein Gedankengang... man könnte vielleicht auch sowas in der Richtung machen.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Di Nov 01, 2011 5:39 pm

sieht schonmal nciht schlecht aus Wink
die O geste könnte man für tote aliens nehmen ^^ die lächelnde für aliens die in clubs rumlaufen.
für das reden...das könnte schwer werden. aber sie müssen ja nicht die lippenbewegungen 1:1 nachmachen! fürs erste reichen mundbewegungen. sollte das projekt wirklich guuuut werden und fortschritte machen, können wir ja überlegen ob wir für das facedings nicht doch zusammenlegen ^^ vermutlich sind wir dann noch mehr. wenn wir erste fortschritte haben, können wir es auf moddb präsentieren. dann bekommen wir sichher hilfe...und vielleicht sogar professionelle hilfe Wink so hat das mit crysis auch angefangen XD

nun....nochwas zum alienkopf.
wie gesagt...er muss gut aussehen können! und weibliche aliens müssen auch sexy aussehen können Wink
haben sie bei mass effect und star wars (Asari und Twi'lek) ja auch geschafft. sowas in der art müssen wir hinbekommen. männer vielleicht etwas grobere kopfform,
und frauen vielleicht ausprägung am hinterkopf, keine platte oben sondern einzelne stränge, die vlt nach hinten runterhängen, wie bei langen haaren!
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Di Nov 01, 2011 5:54 pm

Pocket Monkey schrieb:
Wie funktioniert denn dieses System was die Entwickler von L.A. Noire benutzt haben? Ist nur so ein Gedankengang... man könnte vielleicht auch sowas in der Richtung machen.
l.a. noire ist ne coole sache. das system da find ich auch richtig lustig. aber das problem ist dass es das nichtmal für pc gibt. die haben da für die gesichtsanimationen extra schauspieler und so angeheuert und die gesichter von denen mit kleinen meldern besetzt damit das richtig realistisch ist. dann noch ne eigene engine dazu abgestimmt.
das system liegt leider bei weitem außerhalb unserer möglichkeiten.

und zum alienkopf: wir müssen bedenken dass die texturierung auch noch sehr viel ausmachen wird. die kann das gesamte erscheinungsbild verändern. trotzdem fänd ich es auch nicht schlecht wenn die kopfform sich geschlechtsbedingt unterscheidet. wirklich haare nehmen würd ich nicht, dann wird das schon wieder zu menschlich. du meinst stränge im tentakelartigen sinne? ähnlich wie bei twileks?
hm, könnt man machen. so ein bischen im medusa stil. da würd ich mir dann allerdings lieber apexclothing vorher reinziehen. die teile sollen sich frei bewegen und nicht animiert sein. und statisch erst recht nicht. skizzen dazu wären eine großartige sache. notfalls kann ich auch selber versuchen was zu entwerfen. könnte ne weile dauern weil ich schon an so einigem arbeite.


Zuletzt von {CCP}VI am Di Nov 01, 2011 6:11 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Di Nov 01, 2011 6:06 pm

männer können statisch sein! aber frauen...medusa klingt gut! Wink so in dem stil!
gnau. tentakelartig meinte ich. immerhin sollen in clubs möglicherweise wie in mass effect welche tanzen Wink und es soll den spieler ja anziehen, und nicht dazu bringen aus den clubs schreiend rauszurennen ^^
was da noch wichtig wäre...die hautfarbe.
könnte ebenfalls vaiieren! blau? grün? rot? orange? grün?
ich fand blau bei weiblichen aliens schon immer am reizvollsten Wink weil diese farbe so liebenswert aussieht ^^
ich mach vlt mal ein paar skizzen.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mi Nov 02, 2011 5:25 am

Es kann doch variieren! Also immer unterschiedliche Hautfarben, Männer haben vielleicht dunklere und Frauen hellere, man kann das biologisch ja irgendwie erklären^^
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mi Nov 02, 2011 9:19 am

gut. ein mögliches grundgerüst unserer pawns steht. ich habe das model geriggt und mich um das boneweigthing großteils gekümmert(also die vorbereitung zur animation)
das heißt jetzt kommt noch die spezifizierung nach geschlecht, rasse und statur+ verschiedenen kleidungsvariationen+ texturierung+ animationen und dann hätten wir den teil schon. muss vorher noch ein paar kleinigkeiten ausbessern.
Spoiler:
 
ich habe jetzt bones für ein attachment am rechten oberschenkel, eins am rücken und eins am hinteren gürtel gemacht. notfalls kann ich später wahrscheinlich noch welche hinzufügen.
EDIT: wenns noch nicht deutlich geworden ist: die animationen die ich mit dem mesh da oben mache werden wahrscheinlich für alle humanoiden pawns funktionieren. kann auch sein dass ich das system über den haufen werfe. wir sollten nicht vergessen dass wir ganz am anfang sind und alles woran wir arbeiten sich noch vollends verändern kann.

die farbe der aliens ist mir eig relativ egal. fänd ein dunkles blau oder vllt sogar grau bis schwarz ganz gut. aber das werden wir alles noch später ändern können. ich kann nicht handlich die form der pawns ändern. die materials schon. das heißt wir sollten ein system machen wo man leicht tattoos, leicht andere hautfarbe, narben, falten und alles einstellen kann. der material editor bietet die möglichkeiten dazu.


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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mi Nov 02, 2011 9:40 am

das sieht doch schommal gut aus. ich werde vlt mal ein vid machen mit ein zwei anims die schommal ganz hilfreich wären. (stehen, gehen)
also eine RL animvorschau Wink
dann müssen wir nur noch die anims dem charakter geben können sodass er sie abspielt wenn man geht. das sollte aber weniger schwer sein. mir ist klar dass er dann für seitlich gehen die vorwärtslaufanim nehmen wird, aber das ist nebensächlich!

also...bringen wir den testpawn ins spiel Wink
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mi Nov 02, 2011 2:46 pm

Ich hab mal vor einiger Zeit ein simples Level ohne Gegner im UDK erstellt, ich wollte es euch einfach mal zeigen Wink Es soll eine kleine Stadtszene bei Nacht darstellen, besonders stolz bin ich auf die kleine Gasse die gegen Ende des Videos gezeigt wird. Mein mein einziges Problem hat die animierte Tür dargestellt welche sich einfach nicht dem Licht anpassen wollte Rolling Eyes
Hier nun aber das Video!
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mi Nov 02, 2011 4:01 pm

sieht nicht schlecht aus Wink das wär ein wünschenswertes grafik niveau ^^
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mi Nov 02, 2011 4:48 pm

Ich habe mir die Sache mit dem Open World Aspekt nochmal durch denKopf gehen lassen und ich denke dass dies doch etwas hochgegriffen ist, alleine deswegen weil wir sonst nur einen Typen haben der an einer Map arbeitet, wenn ich dass so richtig Verstehe. Zudem ist es vielleicht sogar einfacher relativ kleine Maps zu erstellen, diese dann aber liebevoll zu detailiern. Ausserdem ist es so möglich immer wieder Maps hinzuzufügen (z.B einen Innenraum von einem Gebäude), der letzte Punkt wäre dann auch das wir Zeit spären könnten, da nicht nur einer, sonder mehrere an Mappen würden, wo man die Ergebnisse als letztes zusammenfügen kann. Wenn man es schlau anstellt merkt man hoffentlich nicht viel von den Ladebalken (nicht so wie bei ME2 auf der XBox Evil or Very Mad ). Nun, diese Sachen sind mir einfach durch den Kopf gegangen, da man sich auch nicht im RL treffen kann macht es die Sache meiner Meinung nach auch schwerer, ist jedoch nur meine Meinung, die ich einfach mal loswerden wollte!
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mi Nov 02, 2011 5:38 pm

du hast vermutlich recht! abe das eine schließ das andere nicht aus!
wir können ja auch mit mehreren maps eine offene spielwelt machen! wie in KotoR oder Mass Effect. da gibts mehrere maps die aber alle einfluss aufeinander haben.

die unterstadt könnte ne map für sich sein. die oberstadt auch. aber dann die einzelnen gebäude bräuchten eigene maps fürs innere!
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Mi Nov 02, 2011 5:49 pm

Genau so meine ich das! Ich wollte nur darauf zurück dass eine Open World Map (Skyrim etc.) mit der Engine Wahrscheinlich nicht möglich ist! Aber eine offene Spielwelt zu schaffen mit mehreren Maps ist sicher gut möglich.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Do Nov 03, 2011 5:58 am

das hauptproblem ist eig dass bei einer einzelnen map viel zu viele dinge die den spieler bei weitem nicht betreffen berechnet werden. es gibt verschiedene methoden das auszubessern wie zb das ausblender weit entfernter gegenstände oder lod(level of detail), wobei meshes die weiter entfernt sind durch spezielle algorithmen vereinfacht werden.
auch wenn unreal möglichkeiten bietet da nachzuhelfen ist die engine doch im grunde nicht für so einen spaß bestimmt. es sollte reichen wenn wir geschickt umgehen bei der mapstrukturierung.

btw, nette map.
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