der nachfolger von rcreloaded nach dessen unglücklichen schließung
 
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Scout_064
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Do Nov 03, 2011 8:43 am

Hmm vom Grafik niveau wirds Kompliziert, da steckt ne Menge Arbeit drinn is halt UT ^^
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Fr Nov 04, 2011 7:08 pm

So, im Informatik Unterricht durften wir uns ein Projekt unserer Wahl aussuchen und ich hab mich natürlich dafür entschieden ein kleines Spiel mit dem UDK zu machen. Ein Kumpel von mir ist auch mit an Bord und wollte ein paar Texturen zu den üblichen erstellen (ob darauf verlass ist, ist eine andere Frage ^^). Nun ich habe mir auch gedacht man könnte in dieses Spiel vielleicht ein paar der Modelle importieren welche VI gemacht hat, nicht um meine Note zu verbessern (unser Lehrer hat glaube ich eh keine Ahnung was ich da mache xD) sondern um diese einfach mal zu testen! Oder falls noch jemand irgendwo ein Modell auf seiner Festplatte hat das er nicht mehr braucht, wäre das auch toll Razz
Genug mit dem schnorren, hier ist der erste Part, hab auch ein wenig mit Kismet rumgespielt Wink



Die nächsten Parts werde ich in einen anderen Bereich im Forum posten, um diesen nicht zu zuspamen^^
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Sa Nov 05, 2011 5:50 am

klar, modelle kannst du dafür haben. sofern ich bis dahin n bischen mehr habe und es zum laufen kriege- aber damit sprichst du ne wichtige frage an. wie offen halten wir das spiel? dürfen auch unbeteiligte alle themen sehen, alles downloaden? bisher ist das kein problem weil wir noch nicht soweit sind. aber bei einigen sachen wie etwa wendepunkten in der story, eastereggs, etc ist es wahrscheinlich sinnvoll dem potentiellen zukünftigen spielern nicht alles vorwegzunehmen. allgemein find ich es sehr gut so ein projekt so transparent wie möglich zu halten aber an ein paar stellen müssen wir das wohl noch ändern.

nebenbei, ich hatte meinerzeit genau diesselbe aufgabe. habe damals n halbes dutzend minigames mit python/pygame gemacht. lang ists her.
bis wann hast du denn zeit?
udk hat an vielen stellen wie im material browser oder bei kismet viel mit tatsächlichem programmieren zu tun aber ich würd dazu raten nochmal ein knallhartes beispiel echten scriptens mit unrealscript zu geben. fänd dein lehrer bestimmt interessant weils so ähnlich zu c++ ist. kann wahrscheinlich beizeiten ein script mit erklärung machen zum animationentesten. werde nichts versprechen weil ich mit udk in der richtung bisher rein gar nichts gemacht habe, aber das klassensystem kenn ich ja grob, von daher sollte es nicht allzu schwer sein.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Sa Nov 05, 2011 6:23 am

nun, wenns ans wirklich eingemachte geht, werde ich möglicherweise geschlossene threads öffnen...
oder ne eigene neue HP machen Wink
das allerdings nur wenn wir wirklich einen bedeutenden fortschritt machen. vlt posten wirs dann ja auch auf Moddb und holen uns von da verstärkung Wink
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Sa Nov 05, 2011 8:07 am

Also für das Projekt habe ich bis Weinachten Zeit, am 23. fangen bei uns die Ferien an Rolling Eyes Zum Scripten muss ich sagen dass ich leider keine Ahnung habe, ich jedoch sicher gerne was einabuen möchte, vielleicht eine neue Waffe oder so, wobei ich mir den Schwerpunkt auf Jump'n'Run gelegt habe! Ich werde einfach mal nen neuen Thread zu meinem Projekt öffnen, da ich hier nicht alles zuspamen möchte Wink
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BeitragThema: Re: Fortschritt   So Nov 06, 2011 7:08 am

annst du mal ein bild von deinem HD mesh posten six?
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BeitragThema: Re: Fortschritt   So Nov 06, 2011 7:36 am

ist nicht zu verwerten, also müll.
bei 3dsmax kann man vllt ein bischen mehr einbauen aber mit blender sollte man nach meinen erfahrungen besser nicht mehr als 10.000 polygone verwerten für ein charaktermesh.
ich will trotzdem für die basis blender benutzen. ich kann bisher mit blender besser umgehen als mit 3dsmax und man kriegt die dateien wieder in 3dsmax rein aber nicht in blender. das heißt was einmal aus blender exportiert wird kommt nicht mehr heil wieder rein. gibt zwar importer aber denen trau ich bei weitem nicht. wir werden also alles so einrichten dass jeder kostenlos mit blender einsteigen kann indem wir mit dem charaktermodellieren da ansetzen.

ist natürlich ärgerlich dass ich da nicht mit so hoher auflösung wie erhofft arbeiten kann aber vielleicht kann ich es auch noch später mit 3dsmax detaillieren. und bei den texturen müssen wir dann recht sauber arbeiten. dann sollte das auch klargehen.

EDIT: ok, ich habe auf einen früheren zwischenstand wieder hingearbeitet sodass ich das mesh importieren kann. diesmal hab ich eine animation mit blender dazu gemacht.
das ergebnis ist wertlos.
Spoiler:
 
weiß nicht ob ich sowas mit absicht hinkriegen würd. auch wenns nicht so aussieht, es liegt nich am mesh sondern an der animation.
ich werd nochmal mit ein paar einstellungen spielen aber ich befürchte dass wir hieraus wohl schlussfolgern müssen dass blender 2.49 fürs animieren erstmal gestrichen ist.

kein allzu großer grund zur sorge weil wir immer noch 3dsmax haben und es damit anscheinend gut klappt. trotzdem wärs schön gewesen wenn wir ein kostenloses für jedermann zugängliches programm fürs programmieren gehabt hätten.

ich werd wahrscheinlich heut abend eine neue laufanimation mit 3dsmax machen. es könnte allerdings sein dass ich das ganze system bald wieder über den kopf werfe und doch mit modular pawns arbeite. scheint manches einfacher zu machen.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Do Nov 17, 2011 12:43 pm

künftig erteile ich erlaubnis für sowas neue posts zu erstellen statt zu editieren. bin auch nur eben durch zufall drüber gestolpert. Wink
das ist natrlich ärgerlich...aber sagte pocket nicht dass 3dsmax von irgentwem für schüler kostenlos zur verfügung gestellt wird?
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Do Nov 17, 2011 2:15 pm

wußte ich bisher nichts von. hab gehört dass es für studenten frei ist. wenns so ist, großartig. das lässt sich sowohl fürs animieren als auch fürs modellieren einwandfrei verwenden.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Sa Nov 19, 2011 11:55 am

will jetzt das charactermodelling system wieder abändern und da es eine recht wichtige entscheidung ist möchte ich das hier besprechen.

es gibt 2 möglichkeiten.
wir wollten eig erstmal ganz "normale" meshes machen. das heißt das wir nur ein mesh pro charaker machen müssen. klingt einfacher und das ist es im ersten moment auch. aber wir machen ein spiel mit einer offenen welt und einer vielfältigen gesellschaft und da müsste wir uns überlegen wie man ein bischen abwechslung in die meshes reinbringt. mit texturmodifikationen lässt sich das erscheinen stark beeinflussen. und wir können ja auch mehrere meshes machen. aber da hören die möglichkeiten auch schon auf und wenn unser zukunftsszenario nicht aus hunderten klonen bestehen soll müssen wir da verdammt kreativ sein.

ich schlage den "modular pawn" vor welchen ich schon vorher erwähnt habe.
hier fügt man den mehrere meshes zu einem charakter zusammen. man heftet sie aneinander. die modellierer/animierer hier lachen jetzt sicherlich auf und fragen sich wie man die animationen der verschiedenen teile zusammenfügen soll. würde ewigkeiten dauern die richtig anzupassen. die antwort ist einfach. die verschiedenen meshes bedienen sich die ganze zeit über des gleichen skeletts. das heißt man kann sie relativ leicht aneinander anpassen und sie brauchen nur ein animationsset. das erlaubt es uns mit den teilen zu variieren. man kann verschiedene zusammensetzungen aus kleidungsstücken machen und leichter figur und gesicht des körpers austauschen. vergleichbare systeme werden in den meisten spielen benutzt wo man nicht nur ein statisches mesh hat.
ein weiterer vorteil des systems ist dass wir die meshes wesentlich detaillierter machen können. pro exportiertem einzelmesh sollten nicht mehr als 10.000 polygone vorhanden sein. wenn wir das mesh jedoch aufteilen können wir bestimmten regionen des körpers somit mehr aufmerksamkeit schenken und wesentlich mehr detail einbringen. besonders bei dem arbeiten mit gesichtern kann das eine riesige hilfe sein.
wenn ihr mir zustimmt dass das system sinnvoller ist sollten wir uns über die aufteilung des meshes unterhalten bevor ich mich an einem test versuche.
ich würde vorschlagen wir unterteilen das mesh in
  • den kopf(einschließlich des halses)
  • den torso
  • den beinen(einschließlich der gürtellinie)


man könnte noch überlegen ob man stiefel und eventuell auch handschuhe einbringt aber mir würde das schon reichen.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Sa Nov 19, 2011 12:47 pm

Hört sich gut an, gerade weil man so mehr auf die Köpfe eingehen kann. Aber da ich mich aber gerade selber ganz langsam an 3Ds Max rantaste kann ich nicht wirklich darüber urteilen.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Sa Nov 19, 2011 1:25 pm

ah, ausgezeichnet. hast noch mehr als genug zeit dich da reinzuarbeiten. ich selbst bin alles andere als professionell. ich lerne bei solchen sachen meist nur das allernötigste, und das auch noch falsch. ich denke die hauptsache ist dass man anfängt. würd ja n paar tutorials machen aber meine arbeitsmethoden bestehen aus einem mischmasch zusammengeklatschter schlechten tutorials und experimenten.

ich sollte zu den meshes noch erwähnen dass jeder damit arbeiten kann. ich werds so einrichten dass es für 3dsmax und blender nutzbar ist. mit maya kenne ich mich nicht so aus aber weils auch aus dem hause autodesk ist wird das wohl auch klappen.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Sa Nov 19, 2011 5:22 pm

Ja hört sich gut an ... ^^
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Sa Nov 19, 2011 8:09 pm

nun...ich frage mich im moment eher was die hauptperson davon sein soll. mehrfaches oder einziges meshß denn wichtig wäre erstmal dass fir ein mesh ins spiel kriegen dass wir auch benutzen können. vlt sollten wir unseren schwerpunkt erstmal darauf legen. wir brauchen also ein mesh für die hauptperson und müssen es ingame zum laufen kriegen. das mesh kann erstmal simpel sein, vlt sogar ein kastenmännchen. hauptsache es geht.

hinterher können wir noch überlegen wie wir den rest machen.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Sa Nov 19, 2011 8:16 pm

Aber sollten wir nicht schon so früh wie möglich mit der "Modell Planung" anfangen? Das wir Charaktere in's UDK bekommen ist klar, man braucht nur genügent Tutorials, aber wie wir diese erstellen ist eine andere Frage.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Sa Nov 19, 2011 8:25 pm

ich würde sagen dass wir am besten mal den ALLERERSTEN schritt planen.

ich würde sagen: wir erstellen ein mesh für die hauptperson und eine simple laufanim dazu und versuchen sie umzusetzen. nur damit wir wissen dass es klappt. aber dazu brauchen wir erstmal ein konzept für die hauptperson. wir wissen nur:
-männlich
-ca. 1.86
-kräftig
-hat ein standartaussehen (nicht einstellbar)
-schwarze lederjacke, graue militärhose

wir müssten es erstellen und ins game bekommen. denn wenn wir da irgentwas falsch machen und so viele schöne meshes erstellen die dann nicht mal ins game intigriert werden können werden wir uns in den hintern beißen!
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BeitragThema: Re: Fortschritt   Sa Nov 19, 2011 9:00 pm

ich habe bereits ein testmesh gemacht dass wir als basis benutzen können. ist nur ein sehr schlicht gehaltener glatzkopf ohne uv-texturierung. davon werden wir skeletalmesh und animationen verwerten können. hat höchstens wert zum testen von animationen in den ersten schritten. ein einzelnes fertiges mesh für den hauptcharakter werde ich definitiv noch nicht machen. viel zu viel arbeit die ich im nachhinein sowieso nicht mehr verwerten würde wenn alles nach plan läuft.

dass uns da ein fehler unterläuft und wir das alles wegschmeißen müssen glaub ich nicht. ich hab bisher alles einigermaßen nach plan gemacht. kommt nur drauf an dass wir das später richtig einbinden und da gibts eigentlich tutorials die uns weiterhelfen sollten.

ich werd jetzt demnächst dem testmesh ne lauf und breath animation geben und dafür sorgen dass man das teil irgendwie steuern kann. das ist sowieso grundlage beim testen aller folgenden ergebnisse.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   So Nov 20, 2011 6:27 am

genau das meine ich Wink
aber bedenke bei den anims:
immer sorgfältig arbeiten. immerhin wollen wir das game vlt mal vermarkten Wink also lass dir viiiel zeit und arbeite detailliert. bone für bone, frame für frame! lass dir zeit Wink
ich kann gerne wieder vids machen für die anims. immerhin wollen wir eine coole hauptperson mit coolen bewegungen. (ok das klang angeberisch). wenn du eine vorlage brauchst mach ich das gerne.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   So Nov 20, 2011 8:05 am

ich behaupte dass jeder in diesem forum innerhalb eines tages lernen kann besser zu animieren als ich.

ich animiere auf absoluter beginnerbasis. man muss nur wissen dass meshes bones haben welche ihre bewegung festlegen. jeder bone hat einen bestimmten wirkungsbereich der festlegt wieviel vom mesh er beeinflusst. manche bones sind in ihrer bewegung von anderen abhängig. das heißt wenn ich den bone für den oberarm bewege, bewegt sich der fürs den unterarm und der für die hand auch. animationen sind an frames gebunden. eine frame ist sozusagen eine zeitangabe. mit ihr kann man festlegen zu welcher zeit welcher bone wo sein soll. die zwischenbewegung wird automatisch kalkuliert. das heißt man legt sich nur zwischenergebnisse der animation zurecht und der rest wird automatisch gemacht. bsp: bei frame 1 soll das knie ausgestreckt sein also arrangiert man das knie passend und legt das als frame fest. wenn man jetzt bei frame 5 das knie anwinkelt und das festlegt kann man in der animation beobachten wie von frame 1 bis zur frame 5 das knie sich anwinkelt.

das ist eig alles. es gibt techniken mit denen man das alles realistischer machen kann aber davon hab ich keine ahnung. da 3dsmax also anscheinend recht leicht zu beschaffen ist kann da also im grunde jeder ziemlich schnell mitmachen
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BeitragThema: Re: Fortschritt   So Nov 20, 2011 8:31 am

ich weiß was ein frame ist ^^
das problem ist dass ich keine anims machen kann weil ich kein programm habe. ich will auch kein geld für sowas ausgeben und mit 30 tage testversionen kann ich nichts anfangen. das lohnt nicht!
wie machst du das denn?
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BeitragThema: Re: Fortschritt   So Nov 20, 2011 8:37 am

öhm naja kurz nachgelesen und es ist doch anscheinend gar nicht so leicht eine schüler oder studentenversion oder sowas in der richtung zu kriegen http://www.autodesk.de/adsk/servlet/item?siteID=403786&id=3180094

ich habe gerade einen erbitterten kampf mit 3d-formaten aber ich hoffe ich werds doch noch hinkriegen dass man mit blender animieren kann. und das ist bekanntlich für jedermann zugänglich.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   So Nov 20, 2011 8:40 am

Ich habe die Studentenversion, ich weiss nicht was das Problem ist. Ich kann (glaube ich) alles mit der Version machen und ActorX hab ich auch. Ihr müsst euch nur auf der Studentenseite anmelden und dann könnt ich die Software runterladen die ihr wollt, danach bekommt ich den Key und damit hat's sich's Wink
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BeitragThema: Re: Fortschritt   So Nov 20, 2011 10:46 am

oh. verwundert mich weils auf der autodesk seite anders steht aber ich hab auch schon aus anderer quelle gehört dass man es sich so holen kann.
dann klär das mysterium bitte ein für alle mal und poste den link^^

obs gerecht gegenüber autodesk ist muss jeder für sich entscheiden. wir arbeiten hier ja auch hauptsächlich aus motiven der weiterbildung und nicht des kommerzes.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   So Nov 20, 2011 10:56 am

So, hier ist der Link zur Autodesk Education Community. Ihr müsst euch da Anmelden, dann könnt ihr wie gesagt aus einer Liste euch die Software raussuchen die ihr braucht. Aber du hast recht, kommerziel darf man nicht damit arbeiten und ich glaube ich auch kaum dass wir das Spiel verkaufen könne/sollten.
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BeitragThema: Re: Fortschritt   So Nov 20, 2011 11:19 am

jo, daran solls nicht scheitern.

hier hab ich schon ein kleines testmesh. es hat eine schlechte laufanimation und es gibt noch 2 weitere macken. es hält die ausgangslaufanimation für seine normalform und es ist riesig. ich weiß allerdings schon wie ich das mit ein bischen tüfteln beheben kann. diese fehler sind sozusagen lächerlich bei dem aufwand den mich das gekostet hat.
mein vorhaben war eine brücke zwischen blender und 3dsmax zu schlagen und das ist auch gelungen. das mesh und die animation sind mit blender gemacht und jetzt kann man sowohl mesh als auch anim mit 3dsmax und blender bearbeiten.
um einen kurzen überblick darüber zu machen: zuerst hab ich mesh/anim mit blender gemacht, dann als fbx exportiert, das fbx mit 3dsmax importiert, die datei als psk/psa wieder exportiert, die psk/psa mit udk importiert, das daraus resultierende upk mit gildors umodel viewer extrahiert und letzendlich die neue psk mit gildors psk-importertool in 3dsmax reinimportiert. und "schon" haben wir die gleiche datei sowohl in 3dsmax als auch in blender.

hier das package dazu: http://www.file-upload.net/download-3894256/Test.upk.html

ich werde beizeiten die fehler beheben und dann von der verbesserten version auch noch die .max und .blend dateien hochladen. jetzt fürs erste reichts mir mit dem kram.
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