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 Animationen + Skeletal Meshes

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SkyCorp
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BeitragThema: Animationen + Skeletal Meshes   So Jan 01, 2012 11:05 am

Hi

Ich habe gesehen, dass ihr neue Skeletal Meshes + Animationen erstellt habt. Ich dachte lange, dass dies in RC eine fast unmögliche Sache sei. Gibt es ein gutes Tutorial dazu. Habe in eurem Ordner etwas von uModelling geshen, kann aber nicht die Download-Seite finden. Stattdessen will es immer irgendein Programm herunterladen...

Ich hoffe ihr könnt mir helfen

MfG Sky Corp
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Six
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BeitragThema: Re: Animationen + Skeletal Meshes   So Jan 01, 2012 12:13 pm

das thema ist bei repcom nach wie vor ziemlich heikel.
wenn du dich auf die neuen waffen in der ego-perspektive beziehst muss ich dich enttäuschen. wir haben da einfach staticmeshes an die waffe geheftet. kann man umständlich via anim_notifies und emitter machen( wenn du daran interesse hast, sag bescheid) oder über scripten kann man das ganze auch anheften.
wirklich neue meshes und animationen hab ich nur wenige gemacht. hier ein uraltes video mit dem remote droid (http://de.xfire.com/video/427dba/)
dazu hab ich blender 2.49 verwendet. das system klappt nicht einwandfrei. bei mir hats grad mal mit 3-4 bones geklappt. und man darf in blender die armature nie im objektmode im nachhinein bewegen.
ein erfolg sind die neuen animationen. du kannst mit gildors unreal model viewer die .ukx extrahieren sodass psk und psa rauskommen. die lassen sich dann in 3dsmax reinimportieren(ebenfalls mit einem script von gildor) wo man das mesh animieren kann. die animationen kann man leicht mit dem actor-x plugin exportieren, meshes klappen da für repcom allerdings nicht.
anhand der vielen misserfolge glaube ich dass es entweder ausschlaggebende unterschiede zwischen den psk-versionen verschiedener unrealgenerationen gibt oder dass lucasarts böswillig repcoms importer sabotiert hat.

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SkyCorp
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BeitragThema: @ CCP VI   So Jan 01, 2012 5:45 pm

Hi

Danke für deine Antwort. Den Trick eine Waffe im 1st-Person-View mittels notify als StaticMesh anzuheften kenne ich schon. So wie es aussieht, müssen wir uns auf neue Animationen beschränken. Das ist schon mal ein guter Fortschritt.
Neue Pawns kann man noch mittels Accessories erstellen. Ich versuche momentan ein neuen Angriffsdroid aus einem CloneTrooper zu erstellen (ähnelt einem Sentinel Droid vgl. Kotor II) . Alle Teile des Droides werden als Accessoires an die Bones angeheftet. Somit kann der Droid alle Animationen eines Republic Commandos ausführen. Dies ist aber nicht so leicht, da die Animationen für einen Mensch und nicht für einen Droiden ausgerichtet sind.
Ich werde mal schreiben, wenn etwas daraus wird.

@ Delta RC-2235 - Habe gehört, dass der Cycro mod um ein "uraltes" Schiff handelt. Vielleicht könntest du die Droiden gebrauchen.

MfG Sky Corp
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Delta RC-2235
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BeitragThema: Re: Animationen + Skeletal Meshes   So Jan 01, 2012 6:10 pm

wenn du so einen droiden mit passenden anims hast, wäre das sicher eine tolle sache Wink
aber zuerst stelle ich den RC2 DO mod fertig Wink

ach und...nenn mich Cyro Wink
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