der nachfolger von rcreloaded nach dessen unglücklichen schließung
 
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 Übergang zur nächsten Map

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Fives
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BeitragThema: Übergang zur nächsten Map   Do Dez 13, 2012 10:42 am

Hi,
ich wollte, um meine Fähigkeite im Unreal Editor zu verbessern, mal ein Projekt starten. Ich würde ganz gerne die Kampange von RC um ein paar maps verlängern. Das soll dann sozusagen eine Fortsetzung nach meiner eigenen Story, die nicht ganz so in die Geschichte von Star Wars reinpasst, werden. Ich habe dafür schon viele Vorbereitungen gemacht, Skins, neue Klassen etc. Nun wollte ich, dass die erste Map von automatisch nach den Credits der Originalkampange startet. Ich würde davor auch ganz gerne, wie vor jedem Abschnitt im Spiel, dieesen Einführungstext haben. Den habe ich schon geschrieben, aber ich weiß eben nicht, wie man ihn vor eine Map setzt.
Ich wäre über Hilfreiche Antworten sehr dankbar.

mfg

Fives
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   Do Dez 13, 2012 3:34 pm

ich gehe mal stark davon aus, dass die credits am ende scripttechnisch automatisch mit dem hauptmenü verknüpft sind. sicherlich ließe sich ein weg finden wie man vor dem abspielen der credits die neue map startet. wenn ich mich recht erinner hängt die allerletzte sequenz mit einem gespräch mit dem hologram yodas zusammen. da muss definitiv ein scripted trigger sein, welcher für seine erscheinung verantwortlich ist. da kannst du bestimmt einfach eine gewisse wartezeit und einen levelwechsel über eine scriptedaction machen.

weiß aber nicht ob ich dir dazu raten würde. wär doch vielleicht ganz gut wenn man nicht erst das ganze spiel durchspielen muss um zu deiner mod zu kommen?
was die schrift angeht habe ich relativ lange gesucht. ist gar nicht so dumm gemacht. in der map RAS_01Briefing suchst du am besten mit der suchfunktion"search for actors" nach etwas mit dem event "startmovie". du wirst auf einen scriptedtrigger stoßen welcher mit der action showtitlecardscreen diesen abschnitt startet. eingeben wird der name des menüs und "args", was offensichtlich darauf verweist was für ein text reinsoll. jetzt kann man natürlich nach dem script suchen was args aussagen soll. ich habs gemacht und es führt von der scripted action zu einer funktion des playercontrollers, welche auf eine funktion des playercontrollers verweist, welche auf eine weitere funktion des playercontrollers verweist, welche geringen aussagewert für uns hat.
unter args ist in dem fall des scriptedtriggers hier Ras_titlecard angeben. in deinem systemordner wirst du eine datei mit dem namen ras_titlecard.det finden. sinn der sache ist, dass damit das in allen sprachen funktioniert mit originalscripten.
wenn du die datei mit einem textprogramm öffnest siehst du folgendes:
[TitleCard]

BackgroundMusic="RAS_Music.RAS_episodes.musRAS_titleCard_ep"

FadeInStartTime[0]=1
FullOnStartTime[0]=2
FadeOutStartTime[0]=7
FadeOutEndTime[0]=8
Text[0]="MEHR ALS EIN JAHR VOLLER KÄMPFE HAT DIE STREITKRÄFTE DER REPUBLIK GEFÄHRLICH GESCHWÄCHT."

FadeInStartTime[1]=9
FullOnStartTime[1]=10
FadeOutStartTime[1]=16
FadeOutEndTime[1]=17
Text[1]="DAS DELTA-TEAM WIRD STÄNDIG FÜR IMMER GEFÄHRLICHERE MISSIONEN BENÖTIGT."

FadeInStartTime[2]=18
FullOnStartTime[2]=19
FadeOutStartTime[2]=25
FadeOutEndTime[2]=26
Text[2]="IM AUSSENBEREICH DES SEPARATISTENRAUMS IST EIN VERMISSTES ANGRIFFSSCHIFF WIEDERAUFGETAUCHT."

FadeInStartTime[3]=27
FullOnStartTime[3]=28
FadeOutStartTime[3]=34
FadeOutEndTime[3]=35
Text[3]="DIE VETERANEN-KOMMANDOS DES DELTA-TEAMS WERDEN AUSGESANDT, UM DER SACHE NACHZUGEHEN ..."

FadeInStartTime[4]=36
FullOnStartTime[4]=37
FadeOutStartTime[4]=41
FadeOutEndTime[4]=44
Text[4]="TAG 367 – KLONKRIEGE - CHAYKIN-NEBEL"


du kannst darin den text direkt ändern. vielleicht reicht es schon wenn du eine neue datei mit dem inhalt da machst und bei args "neuetextdatei" eingibst. aber das wär dann nur für deutsche und nicht international. die amerikaner und so haben diese dateien nicht einmal.
deshalb empfehle ich dir folgendes zu versuchen. geh zur cttitlecardmenu datei(unter menu->menubase->menutemplate) und erstelle eine unterklasse davon. die startest du dann nachher mit der bekannten scriptedtriggeraction namens showtitlecardscreen. unter args wirst du dann nichts eingeben müssen, denn du gibst jetzt direkt beim actor den text ein. über die variablen fadeinstarttime und so einfach auf den actor. für die variable text einfach immer auf textentries gehen. ich habe das nicht getestet. aber ich wüßte auch nicht warum es nicht klappen sollte und wenn du es so machst hat jede nationalität direkt deinen text.

ich hoffe das reicht als erklärung. ist inszwischen tatsächlich jahre her dass ich mit unrealED richtig gearbeitet habe.
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   Sa Dez 15, 2012 3:49 pm

Jetzt kann ich auf einmal keine texturen oder properties mehr abspeichern. Ich hab ne neue Actorklasse erstellt und wenn ich dann auf save changed packages gehe kommt folgende Meldung:
File C:\\Program FilesLucasArts\Star Wars Republic
Commando\GameData\Properties\Properties.u could not be written. Would you
like to check it out?

Wenn ich auf Ja klicke kommt noch ein Fenster mit: Checkout failed.
Ich habe nichts anders gemacht, als sonst auch.

Edit: Wenn man nicht auf save changed packages geht und stattdessen UnrealED schließt, kommt dass man die properties noch abspeichern muss, da sie geänert wurden. Wenn man es dann an einem anderen ort speichertgeht es.

Noch etwas. Ich habe mal eine Test-Map gemacht, um das mit dem titlecardscreen zu testen, und da ist mir aufgefallen, dass meine Squad mir gar nicht, oder nur halbherzig folgt. Am Anfang der Map ist ein Aufzug und wenn ich da rein gehe bleiben die anderen einfach weiter weg stehen nur Scorch geht öfters mit.
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   Sa Dez 15, 2012 4:21 pm

fehlermeldung kommt mir bekannt vor. wenn mein verstaubtes repcom-gedächtnis nicht verkehrt liegt hast du republic commando laufen gelassen während du versucht hast eine .u zu überschreiben oder abzuspeichern. musst vorher schließen.

zur zweiten frage: wie sehr kennst du dich mit squadpathing aus? müsste etwas ausführlicher werden und deshalb frag ich lieber erst bevor ichs erkläre. übrigends: mit movern ist das ganz schwer wenn überhaupt machbar. gibt glaub ich keine einzige stelle ingame wo die squad einen aufzug benutzt der auch ein mover ist. grund ist, dass man pathnodes nur auf bsp-brush platzieren kann.
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   Sa Dez 15, 2012 6:15 pm

Ich hatte RC beim abspeichern jedes mal geschlossen. Ist jetzt aber nicht so wichtig. Ich hab ja eine Kompromisslösung gefunden.
Also mit squadpathing kenne ich mich überhaupt nicht aus. Kennst du zufällig ein gutes Tutorial zu sachen in der art?
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   Sa Dez 15, 2012 6:53 pm

wenn du RC geschloßen hattest könnte es auch sein dass noch immer ein prozess von republic commando ablief. in dem fall taskmanager starten und den entsprechenden prozess beenden.

die sache gilt allein für republic commando. deshalb gibts keine guten tutorials dazu. skip hatte mal eins gemacht. das war allerdings im alten forum und ist inszwischen ca 3 jahre her.
erstmal fügst du den actor CTsquad in deine map ein(info-replicationinfo-squad-ctsquadnative-ctsquad). wird im editor als icon mit klonhelm auf grünem hintergrund erscheinen. wo du das teil hintust ist egal.
dann fügst du einen playerstart hinzu. unter event gibst du da Levelstart an. kannst es auch anders benennen; ist deine entscheidung.
du öffnest anschließend den CTsquadactor und gehst auf AI und fügst einen slot bei objectives hinzu. bei objectivetype SO_Waitforevent und bei tag Levelstart eingeben. das sagt aus dass ab dann das squadpathing beginnt. dann fügst du deiner map erstmal pathnodes zu. ist oft besser mit der anzahl nicht zu übertreiben. du fügst bei CTsquad unter objectives noch mehr slots hinzu. jetzt bestimmst du die route deiner squad. das tust du indem du eine pathnode auswählst und beim objectiveslot unter actor deinen pathnode angibst. einfach pathnode auswählen und auf benutzen klicken. dann verändert sich das icon der pathnode zu einem roten punkt mit weißen pfeilen. belass es bei SO-Goto bei der frage nach dem objectivetype.
wenn du das spiel jetzt starten würdest(nach build all) würde die squad über andere normale pathnodes diesen punkt ansteuern. sobald sie angekommen sind springt es von objective[1] zu objective[2]. die squad sucht also die pathnode auf die du bei objective[2] angibst. und immer so weiter.
über SO_waitforevent kannst du pausen einlegen, sodass das ganze eventgebunden ist.




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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   So Dez 16, 2012 2:00 pm

Ok, so weit klappt alles ganz gut. Nun wollte ich Sev in der ersten Map am anfang tot haben, so dass ich ihn finden und wiederbeleben muss. Ich habe schon versucht in den properties Health auf 0 zu stellen, dann hat er aber nur keinen schild.
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   So Dez 16, 2012 2:45 pm

was, das hat tatsächlich geklappt?^^
töte ihn einfach über einen scripted trigger. umgang damit ist bekannt denk ich mal? einfach zuerst die ACTION waitforevent mit levelstart als event und dann DestroyPawn. und darein den tag von Sev
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   Mo Dez 17, 2012 3:09 pm

Six schrieb:
was, das hat tatsächlich geklappt?^^

Klar wieso nicht?^^
Nur das mit Sev töten klappt nicht. Ich habe einen Scripted Trigger gemacht, dann bei actions erst waitforevent levelstart und dann destroy pawn. Aber, wenn ich dort etwas eingeben will, verschwindet es wieder. Das Passiert doch eigentlich nur, wenn man etwas falsch eingegeben hat. Da steht dann doch: DestroyPawn "" . Und dann muss man doch eigentlich den tag in die Anführungszeichen schreiben oder? Der tag von sev müsste Commando07Delta sein. Weißt du, was falsch sein könnte?

Ps: Mal ne allgemeine Frage an euch: Spielt ihr eigentlich RC online?
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   Mo Dez 17, 2012 7:18 pm

oh, sorry, mein fehler. destroy pawn ist anscheinend für den gebrauch mit AIscripts gedacht. du kannst anstelle des actors scriptedtrigger also einfach scriptedsequence hinzufügen.
der wird grundsätzlich ähnlich benutzt. der unterschied liegt hier darin dass du diesen actor direkt mit deinem pawn verknüpfst. under AI->AIscripttag vom pawn gibst du erstmal einen tag an, welchen du dann auch bei event->tag vom scriptedsequenceactor benutzt. ansonsten alles gleich. bei destroypawn musst du dann nichts mehr angeben.

alternativ kannst du beim scriptedtrigger wahrscheinlich auch destroyactor mit dem pawntag(dem richtigen. nicht aiscripttag) machen.

habe früher sehr viel multiplayer gespielt. hatte sogar einen eigenen server gemietet. war mit verlaub auch ziemlich gut. hab es 5 oder 6 mal geschafft ein Ruling the galaxy zu ergattern(30 kills ohne tod). natürlich ohne explosive waffen ^^
bin jetzt aber schon mindestens 1,5 jahre nicht mehr online gewesen
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   Di Dez 18, 2012 4:47 pm

Hmm, funktioniert einfach nicht. Also, ich habe erst einmal meinen Pawn und die ScriptedSequence gesetzt, dann habe ich unter Actions WaitForEvent levelstart eingegeben und dann noch DestroyPawn. Beim Pawn habe ich unter AI->AIScripttag meinen Tag eingegeben und dann bei ScriptedSequence unter Events->Tag. Ich hab keine Idee, was noch falsch sein könnte. Ich habe auch noch etwas herumexperimentiert mit tag, event usw.
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   Di Dez 18, 2012 5:44 pm

wenn du pawn und AIScript richtig verknüpft hast wirst du einen blauen strich sehen der zum AIScript führt wenn du den pawn ausgewählt hast.
ansonsten kannst du es ja immer noch mit scriptedtrigger und destroyactor machen.

und wenn alles nicht klappt musst du halt gucken wie die es im original gemacht haben. auf irgendeiner map trifft man auf den bewusstlosen scorch. ich glaube eine RAS map.
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   Fr Dez 21, 2012 3:27 pm

Ok, ich wollte eine neue Waffe hinzufügen. Das dc-15a Blastergewehr. Ich hab hier schon mal irgendwo gelesen, dass man das dann als Static Mesh an eine bestehende Waffe anheften kann. Aber wie geht das? Ich habs mal als unterklasse vom dc-17m Blaster gemacht, da es genauso schießen soll. Die Einstellungen hab ich so weit geändert, dass da jetzt dc-15a Blastergewehr steht, wenn man es aufheben will. Aber, wenn ich es dann aufhebe kommt es nicht an die 5, wo alle aufgehobenen Waffen hinkommen, sondern an die 2. Man hat also 2 Waffen in einem Slot und wenn die Munition verschossen ist kommen die Nachrichten für beide Waffen auf einmal.
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BeitragThema: Re: Übergang zur nächsten Map   So Dez 23, 2012 8:06 am

hab den downloadlink darin erneuert. http://rcmodacc.fare-forum.net/t254-waffenerweiterungen#3652
ich gehe zumindest davon aus dass das noch diesselbe datei ist. erklärung dazu findest du auch in dem thread.
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