der nachfolger von rcreloaded nach dessen unglücklichen schließung
 
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 3D showcase/ WiP

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RcScorch
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Fr Feb 04, 2011 6:57 pm

na die ehen doch richtig toll aus Very Happy aber irgendwie sind meiner meinung nach die schwarzen linien zu "stark".
Ich weiß nich aber im Film sind die nich ganz so "dick", also nich wirklich so sichtbar ... aber die sehen wirklich cool aus Wink
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Hawk
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Sa Feb 05, 2011 7:16 am

RcScorch schrieb:
na die ehen doch richtig toll aus Very Happy aber irgendwie sind meiner meinung nach die schwarzen linien zu "stark".

Erstmal danke für den Tipp. Ich werds gleich verbessern. Liegt wohl am Kratzereffekt. Der sorgt dafür, dass der Droid teils kaputt aussieht. Auf weiteres Feedback freu ich mich schon !

MfG
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Sa Feb 05, 2011 1:30 pm

hier ist mal weider was von mir:

Kopflampe aus TCW (ohne Textur)




KA wie das nächste genau heißt. ich nenne es einfach mal Klon Trageausrüstung (von den Paratroopern aus EP3):





@Hawk sei mir bitte nicht böse Hawk wenn ich Objekte, die du schon konvertiert hast, ebenfalls noch ma rausbringe. ich bearbeite die dinge ganz gern noch mal. hast du ja teilweise auch gemacht ^^.

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Hawk
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Sa Feb 05, 2011 2:05 pm

Schön, mal wieder was von dir zu hören, Fey ! Sieht echt Hammer aus !

-=[PfW]=-Fey schrieb:
@Hawk sei mir bitte nicht böse Hawk wenn ich Objekte, die du schon konvertiert hast, ebenfalls noch ma rausbringe. ich bearbeite die dinge ganz gern noch mal. hast du ja teilweise auch gemacht ^^.

Bin ich nicht. Mal abgesehen davon bearbeite ich auch gern schon bestehende Objekte.

Episode 1 Battle Droid Update

Vorher:

Nachher:


Wie beim alten Bild bitte ich um ein Feedback !
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   So Feb 06, 2011 9:49 am

vorhin mal angefangen einen IC helm zu machen:
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Delta RC-2235
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   So Feb 06, 2011 10:09 am

WOW! looks nice!
wenn du erlaubst würde ich den gerne für RCII benutzen! (würde dich crediten!)

ps: was heißt IC?
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   So Feb 06, 2011 10:16 am

klar ich werd ihn dir senden wenn ich ihn alf fertig erachte, könnte noch nen bischen dauern.
ic = imperial commando ^^
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Hawk
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   So Feb 06, 2011 11:23 am

Sieht wirklich geil aus, Fey. So, ich hab jetzt meinen Droiden Skin verbessert.

Spoiler:
 
DAS ist nun meine Final Version ! Hoffe, sie gefällt euch.


Zuletzt von Hawk am Do Feb 10, 2011 3:58 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   So Feb 06, 2011 4:51 pm

Am besten sehen(von links) der 2. , der 3. und der 5. aus.
Ich hab auch an ein paar Commando skins gearbeitet. Da mein UnrealED Skins irgendwie nicht zeigt lad ich sie hoch damit ihr sie testen könnt.
ToxicCommando: http://www.fileupload.de/files/3CS0UPET/ToxicCommando.tga
KuntschaftlerCommando: http://www.fileupload.de/files/0NUKYEJF/KuntschaftlerCommando.tga
sagt mir mal wie sie euch gefallen.
MfG, HunterZ.

€dit: stimmt sry.


Zuletzt von _Dark_HunterZ_ am Do Feb 10, 2011 3:41 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Do Feb 10, 2011 2:55 pm

jungs das hier hat mit 3d modelln zu tun die ihr selber macht oder auch aus anderen games exportiert. nichts mit texturen oder so!

und wenn ihr fertige sachen zum dl habt dann sendet mir doch bitte links, dann kann ich sie hier eintragen.

wenn ihr überale dl links eintragt und sachen postet die mit dem theam nichts am hut haben verliert man schnell den überblick!

mfg.
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Do Feb 10, 2011 4:24 pm

-=[PfW]=-Fey schrieb:
jungs das hier hat mit 3d modelln zu tun die ihr selber macht oder auch aus anderen games exportiert...

Sry, mein fehler. Angefangen hats mit meinem Skin für Cyro. Und eigentlich wollte ich ja nur verbesserung Vorschläge. Naja ... egal, back ot Topic.
Hab auch schon was neues:

Clone Recorn Antenna (von Shadow Troopers genutzt)


Munipacks (meistens von ARC's benutzt)


Clone Visor, Sonnenschutz, Licht und Kommunikation zugleich. (Wie der von Cody EP3)


Besseres Binoculars


Hier noch mal alles deutlich zu sehen und noch mein neuer Pauldron


Sry, dass die Bilder so groß sind, aber es gibt keine show/hide Funktion ... Cyro, solltest echt mal eine einbauen. Da gibt es nur Spoiler, aber ist ja kein Spoiler.

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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Sa Feb 12, 2011 12:56 pm

pack sie mit ein! die sind verdammt brilliant!!!!!!!! ich brauche skins und accs!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Mo Feb 14, 2011 6:50 pm

yo, ich glaub ich muss mich ma (wieder) zu wort melden...
also, hab noch ein bisschen mit 3 anderen Unreal Engine games rumgebastelt, mit und ohne "Unreal Model Viewer", und hab ma aus "Unreal 2: The Awakening" das sturmgewehr, das sniper und die pistole als brushes exportiert... nach dem import in SWRC ging das alles, nur konvert zu static mesh, und schon fertig... das einzige problem is nur die textur, die sich net importieren lassen will.... wenn ich fortschritte gemacht hab, poste ich ma bilder von den waffen (sehen voll geil aus nach meinem geschmack, was der grund fürs exportieren war.... und wenn Epic oda sonst wer was dagegen hat, dass ich das mache, dann können die mich ma kreuzweise Razz ).

Edit 2: so, hab jz die problemzonen import (export als brush Very Happy ) und textur (brush importieren, dann in nem vorbereitetem cube "add" drücken, und dann nur noch mittelpunkt festlegen und zur static mesh konvertieren).
hier sind die screenshots (sind ein wenig dunkel geworden, aba kann ich nichts für)

Spoiler:
 

ich würd ja waffen draus machen, aba krieg halt net das problem mit den hudarms gelöst Sad .
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Di Feb 15, 2011 1:20 pm

SIX? dein auftritt! Very Happy
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Di Feb 15, 2011 2:58 pm

jo die waffen sehen schon ganz nett aus. was genau willst du denn machen und woran scheiterts?
wenn du's dir bequem machen willst könntest mit dem unreal model viewer auch die mesh und animations dateien von unreal 2 übernehmen. sollte bei der version grade noch so gehen. das wäre dann aber die etwas dreistere und auffälligere variante.
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Di Feb 15, 2011 3:59 pm

{CCP}VI schrieb:
jo die waffen sehen schon ganz nett aus. was genau willst du denn machen und woran scheiterts?
wenn du's dir bequem machen willst könntest mit dem unreal model viewer auch die mesh und animations dateien von unreal 2 übernehmen. sollte bei der version grade noch so gehen. das wäre dann aber die etwas dreistere und auffälligere variante.

also die anims rüberzu bringen hat nich funktioniert... beim original kann ich net rausexportieren mit UMV, aber bei dem "extended multiplayer" mod hab ich die anims geholt, bloss wenn ich da anim und mesh verbinde, geht das ding kaputt . ich versuch ja hinzukriegen, dass der die static mesh in der hand hält, aber das geht halt nich... ich kenn zwar nen weg, aber der is aufwending, und der klappt nicht immer. Neutral
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Di Feb 15, 2011 7:00 pm

KhainDeinonycus schrieb:
bloss wenn ich da anim und mesh verbinde, geht das ding kaputt .
habs befürchtet. ich selbst hab bisher auch nur meshes mit 3 bones reinkriegen können. bei komplexeren skeletten hats bisher nicht bei mir geklappt.

KhainDeinonycus schrieb:
ich kenn zwar nen weg, aber der is aufwending, und der klappt nicht immer. Neutral
hm, wie machst du's denn? ich hatte da nen weg gefunden, welcher eig recht zuverlässig ist. und zwar hab ich mittels animnotify bei den settings von der entsprechenden animation einen emitter angeheftet. dieser emitter hatte das aussehen von dem entsprechenden staticmesh(also einfach bunlit, drawtype und staticmesh ändern). ist jetzt sehr schwammig erklärt. wenn bedürfnis besteht würd ichs erläutern.
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Mi Feb 16, 2011 10:29 am

wenns doch nur so einfach wäre: nen anzug mit sendern anziehen und sich dann bewegen! und der pc wandelt das direkt in vertige unrealkompatible animpackages um! Very Happy
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Do Feb 17, 2011 1:59 pm

für den weg, den ich gefunden hab, muss man unter "DC17mSniperScope" ne neue class machen, dann unter displayadvanced die static mesh austauschen, dann unter Inventory->DC17mSniper ne neue waffe machen und unter {Hidden}-> Scope das neue reinmachen. manchmal muss man erst nachladen bevor die static mesh auftaucht, aber sonst hat es für mich sehr häufig funktioniert
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Do Feb 17, 2011 4:32 pm

ist ja lustig^^ genauso hatte ich es anfangs auch probiert. bei mir war allerdings das problem dass dieses scope staticmesh erst 1-2 sekunden nach dem wechseln zu der waffe erschien. gibt noch andere vergleichbare waffen aber bei allen ist das problem dass das staticmesh nur zwischenzeitig oder später erscheint.
falls es dir hilft.
Code:
This tutorial shows you how to attach staticmeshes to meshes of animations. This is
quite useful to make modweapons as you can attach weaponstaticmeshes to hudarms.

First of all you have to choose a staticmesh you want to make to a weapon. I take the
droidblaster. You'll find it in the staticmeshbrowser at weapons -> droid -> droidblaster.
Select the staticmesh.

We can't attach the staticmesh to the animation directly. The way we attach them works
only with emitters(also called particle systems. things like fire-effects,rain,etc.).
So we will make a emitter with the looking of our staticmesh.

Go to the actor class browser and right click on emitter. Then leftklick "new...". Then
you have to designate the package and the name of the actor. I named the package WeaponActors and
the name DroidBlasterStaticMesh. The name doesn't really matter. After that the properties
of the new actor should appear. Go to display and set bUnlit to False( otherwise your
weapon will glare) and then go to displayadvanced and set drawtype to DT_StaticMesh
and fill the right staticmesh in.
You can edit the properties when you got to the actor browser.

Now it's getting a bit complicated. Go to the animationsbrowser. Open the package HudArms
and an animation which looks good to a droidblaster. The droidblaster is a quite small
weapon and it doesn't fit good to a blasteranimation so I took the pistolanimation.
Select the pistolanimationset.
It would be easier to edit this animation but then you wouldn't be able to join servers
anymore. Because of that i'll show you how to make a new animationpackage.
Go to animation-> rename animationset.
A window in which you have to name the package and the new animationset appears.
Then you have to do the same with the mesh. go to mesh -> rename mesh and save it. The name of the package should
be the same like the one of the animationset you've saved. then you can open your new package.
(IMPORTANT: when you quit the editor don't overwrite the original animation from which you've taken the mesh and the animation.)
Open your new animation package and select the "load" animation. We have to take the animation at which the weapon should appear.
As the weapon should be there from the beginning we choose the loadanimation and take one of the first frames(0.00001)
or something like that.
Go to AnimationNotify on the right side and add the animnotify_effect.
Select your emitter. In my case it's DroidBlasterStaticMesh.
Then you can select at which frame, to which bone, location and rotation the emitter should be attached.
Don't make 2 Anim_notifies with the same frame. I don't know why but it makes trouble.
I'd use the bone weaponattach_r. set "attach" always to true. The tag is not important. In case of the droidblaster the location
direction should fit. Otherwise you could change it with "location" and "rotation".
You can use it for the AnimNotify_destroyeffect.
You have to make the original weapon invisible. In this case that'd be the DC 15s.
Make an invisible texture or use an existing one("FinalBlend'HUDTextures.Effects.DefaultInvisible'" for example)
and use it instead of the original DC15s Texture.
That's all. The new weapon is not visible in the editor but ingame you'll see it.
Xfire me if you got any questions. (xfire=viscatus)
VI

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KhainDeinonycus
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Do Feb 17, 2011 5:19 pm

{CCP}VI schrieb:
ist ja lustig^^ genauso hatte ich es anfangs auch probiert. bei mir war allerdings das problem dass dieses scope staticmesh erst 1-2 sekunden nach dem wechseln zu der waffe erschien. gibt noch andere vergleichbare waffen aber bei allen ist das problem dass das staticmesh nur zwischenzeitig oder später erscheint.
falls es dir hilft.
Code:
This tutorial shows you how to attach staticmeshes to meshes of animations. This is
quite useful to make modweapons as you can attach weaponstaticmeshes to hudarms.

First of all you have to choose a staticmesh you want to make to a weapon. I take the
droidblaster. You'll find it in the staticmeshbrowser at weapons -> droid -> droidblaster.
Select the staticmesh.

We can't attach the staticmesh to the animation directly. The way we attach them works
only with emitters(also called particle systems. things like fire-effects,rain,etc.).
So we will make a emitter with the looking of our staticmesh.

Go to the actor class browser and right click on emitter. Then leftklick "new...". Then
you have to designate the package and the name of the actor. I named the package WeaponActors and
the name DroidBlasterStaticMesh. The name doesn't really matter. After that the properties
of the new actor should appear. Go to display and set bUnlit to False( otherwise your
weapon will glare) and then go to displayadvanced and set drawtype to DT_StaticMesh
and fill the right staticmesh in.
You can edit the properties when you got to the actor browser.

Now it's getting a bit complicated. Go to the animationsbrowser. Open the package HudArms
and an animation which looks good to a droidblaster. The droidblaster is a quite small
weapon and it doesn't fit good to a blasteranimation so I took the pistolanimation.
Select the pistolanimationset.
It would be easier to edit this animation but then you wouldn't be able to join servers
anymore. Because of that i'll show you how to make a new animationpackage.
Go to animation-> rename animationset.
A window in which you have to name the package and the new animationset appears.
Then you have to do the same with the mesh. go to mesh -> rename mesh and save it. The name of the package should
be the same like the one of the animationset you've saved. then you can open your new package.
(IMPORTANT: when you quit the editor don't overwrite the original animation from which you've taken the mesh and the animation.)
Open your new animation package and select the "load" animation. We have to take the animation at which the weapon should appear.
As the weapon should be there from the beginning we choose the loadanimation and take one of the first frames(0.00001)
or something like that.
Go to AnimationNotify on the right side and add the animnotify_effect.
Select your emitter. In my case it's DroidBlasterStaticMesh.
Then you can select at which frame, to which bone, location and rotation the emitter should be attached.
Don't make 2 Anim_notifies with the same frame. I don't know why but it makes trouble.
I'd use the bone weaponattach_r. set "attach" always to true. The tag is not important. In case of the droidblaster the location
direction should fit. Otherwise you could change it with "location" and "rotation".
You can use it for the AnimNotify_destroyeffect.
You have to make the original weapon invisible. In this case that'd be the DC 15s.
Make an invisible texture or use an existing one("FinalBlend'HUDTextures.Effects.DefaultInvisible'" for example)
and use it instead of the original DC15s Texture.
That's all. The new weapon is not visible in the editor but ingame you'll see it.
Xfire me if you got any questions. (xfire=viscatus)
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das hilft mir sehr, danke Very Happy
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Do Feb 17, 2011 5:22 pm

Das mit dem späten erscheinen des Scopes liegt daran, dass bei der Animation der Effect LoadAttachment einen Notify Frame von 2 hat. Wenn man es auf 0,001 ändert, geht es auch.
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Sa März 12, 2011 9:31 am

Ich hab auch nen bischen rumgebastelt. Die moddelle hab ich zwar nicht selbst modelliert aber manche aus verschiedenen staticmeshes zusammen gefügt.
Und denn hab ich noch nen Trooper mit Hawks Pauldron und einem Munipack ausgestattet. dazu noch neue texturen und meinem selbstgebastelten visor(noch nicht ganz fertig!).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Lichtschwert(Ein danke an cyro):


DC-15s:


SKD-Arm(Schießt mit Anti-Armor):



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Wie gefallen sie euch?(Also Visor und Trooper auch)
Kritik aller Art ist gewünscht! Very Happy

MfG, HunterZ What a Face


Zuletzt von _Dark_HunterZ_ am Sa März 12, 2011 9:44 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Sa März 12, 2011 9:35 am

Öh, da sind keine Bilder.
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BeitragThema: Re: 3D showcase/ WiP   Sa März 12, 2011 9:46 am

Jetz kann man die bilder sehen. Ich weiß nicht warum das vorhin nicht ging. Hatte die vorhin über ImageShack hochgeladen. lol!


Zuletzt von _Dark_HunterZ_ am Sa März 12, 2011 10:59 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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